تکنیک چنگال در شطرنج

چنگال در ، یک تاکتیک است که از یک مهره برای حمله به چند مهره حریف استفاده می‌کند.

چنگال در ، یک  است که از یک مهره برای حمله به چند مهره حریف استفاده می‌کند. مهره مهاجم را مهره چنگال کننده و بر عکس مهره‌های مورد حمله را چنگال شده می‌گویند.

همه مهره‌ها قادر به چنگال کردن مهره‌های حریف هستند. با این حال اسبها بسیار برای این امر مناسب هستند.

چنگالها را عموما با نام مهره چنگال کننده می‌شناسند. مثلا چنگال پیاده حرکتی است که در آن پیاده همزمان به چند مهره حمله می‌کند.

حمله دوگانه با چنگال عبارت است از حمله به بیش از یک هدف حریف در یک زمان ، که می تواند حمله به دو مهره مختلف از حریف یا تهدید مات همراه با حمله به یک مهره حریف باشد.همه مهره ها قادر به ساختن چنگال هستند اما قوی ترین مهره در ساخت چنگال ، اسب است. معمولا چنگال ، یک ابزار تاکتیکی کشنده است اما در برخی مواقع ، می توان به خوبی در برابر آن دفاع کرد.

حمله دوگانه با چنگال عبارت است از حمله به بیش از یک هدف حریف در یک زمان که می تواند حمله به دو مهره مختلف از حریف یا تهدید مات همراه با حمله به یک مهره حریف باشد.همه مهره ها قادر به ساختن چنگال هستند اما قوی ترین مهره در ساخت چنگال ، اسب است. معمولا چنگال ، یک ابزار تاکتیکی کشنده است اما در برخی مواقع ، می توان به خوبی در برابر آن دفاع کرد.

انواع شطرنج ها به نسبت کیفیتی که دارند، قیمت های متفاوتی دارند. به عنوان مثال در صورتی که از وسایل و ابزارآلات منبت کاری شده و یا خاتم کاری شده در تولید و ساخت استفاده شود، بدیهی است که قیمت آن ها بیشتر خواهد بود. قیمت انواع شطرنج ها با توجه به مواد اولیه مورد استفاده در آن مورد محاسبه قرار می گیرد. در ادامه با ما باشید با خرید و قیمت شطرنج

در این جا به چند مثال پایه می پردازیم :

ابتدا یک مینیاتور که چگونگی کارکرد ایده را به خوبی نشان می دهد :

1d4 Nf6 2.Nf3 c5 3.Bf4 cxd4 4.Nxd4

جواب عبارت است از : 1.Rd7 + Rxd7 2.Rxd7+ و بعد از هر حرکت شاه سیاه مثلا 2…Kg8 به سادگی 3.Rxb7

در پوزیسیون بعدی لازم است که سفید یک پیاده را قربانی بدهد تا شاه سیاه را مجبور کند که به خانه ای بیاید که بتوان برای آن چنگال ساخت.

1.f5+ سیاه چاره ای ندارد جز این که پیاده را بگیرد 1…Kxf5 و حالا 2. Nd4+ برای شاه و وزیر سیاه چنگال می سازد.

در مثال بعدی ، لازم است که سفید ، شاه سیاه را مجبور کند که به خانه ای برود که بتوان برای آن چنگال ساخت.

جواب عبارت است از : 1. Qc4+ و حالا بعد از هر کدام از 1…Kb8 و 1…Kb6 سفید با حرکت 2.Nd7+ برای شاه و وزیر سیاه ، چنگال می سازد.

در مثال بعدی ، سفید با ساختن چنگال ، هیچ چیز به دست نمی آورد

سفید می تواند با حرکت 1.Qd5+ برای شاه و رخ سیاه ، چنگال بسازد. اما پس از 1…Qf7 یا حتی 1…Rbf7 یا 1…Rff7 رخ سیاه ، ایمن خواهد بود.

به مثال بعد توجه کنید

سوزان پولگار- بوگوسلافسکی

بوداپست 1954

در این پوزیسیون من رخ ها را با 28.Rxe8+ Nxe8 تعویض کردم و اسب را با حرکت 29.Qf8+ و ساختن چنگال گرفتم. آموزش شطرنج ، حرکات مهره ها و تکنیک های آن :

شطرنج یک بازی دو نفره می باشد و بر روی صفحه ای که دارای ۶۴ مربع سیاه و سفید و با استفاده از مهره‌ های شطرنج (شاه ، وزیر ، رخ ، فیل ، اسب و سرباز) انجام می‌گیرد.

هر یک از بازیکنان دارای ۱۶ مهره هستند که در یک طرف صفحه شطرنج چیده شده است و هر یک دارای ارزش و امتیازی مشخص شده ای هستند. شطرنج با پیروزی یکی از بازیکنان یا تساوی پایان می‌ پذیرد.

در این مطلب به آموزش حرکات مهره ها و نحوی بازی آن می پردازیم.

سر فصل مطالب:

* تاریخچه شطرنج
* قوانین شطرنج
* معرفی مهره های شطرنج
* آموزش حرکات مهره های شطرنج
* تاکتیک های پایه شطرنج
* حرکات ویژه مهره های شطرنج

تاریخچه شطرنج :

شطرنج در سده ی ششم میلادی از شمال‌ غربی کشور هند شروع شده ‌است. در آن زمان ، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌ های دلاوری ، تصمیم‌گیری ، بردباری و شجاعت خواهد شد . بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌ سازی کنندبدین صورت امپراتوری گوپتا این بازی را اختراع‌ کرد و آن را چاتورانگا نامید.
وی شطرنج را به دربار ایران در زمان امپراتوری خسرو انوشیروان ساسانی رساند. شطرنج در ایران نام چَترَنگ را بر خود گرفت. این بازی توسط معامله‌ گران ایرانی به اروپا رسید و با فتح امپراتوری ساسانیان توسط اعراب ، در اسلام نیز رایج‌ شد. در اروپا ، شطرنج دستخوش تغییراتی شد و قوانین جدیدی برای آن وضع‌شد و به تدریج قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌ شد. در ۲۰ ژوئیه ی ۱۹۲۴ ، سازمان بین‌ المللی شطرنج جهان “فیده” بنیادگذاری‌ شد و با گذشت زمان مسابقات و عناوینی تازه‌ای به وجود آمدند. این بازی در طول جنگ جهانی دوم دچار هرج‌ و مرج شد و پس از جنگ جهانی شکل مدرنی به خود گرفت.

خصوصیات مهره های شطرنج :

مهره‌ ها در شطرنج دارای ارزش و امتیاز مشخصی می باشند و با نمادهای مخصوصی نوشته می‌شوند. در زیر این خصوصیات و امتیازات شرح داده شده است.

سرباز‌ یا پیاده ، مهره‌ ای تاثیر گذار برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌ جایی محدودی دارد و مهره‌ ای کم‌ ارزش محسوب می شود اما پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل داده است.

در هنگام شروع بازی ، هر بازیکن شطرنج ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همه ی مهره‌های دیگر گمارده می شوند. این مهره ضعیف‌ ترین مهره ی شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. اما در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌ کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب (ضربدر)بزند. سرباز نمی‌تواند به عقب برگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد ، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به آخرین خانه ی صفحه ی شطرنج(اولین خانه حرف مقابل) می‌رسد، هر مهره ی دلخواهی به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح “پیشرفت یا ارتقاء” می‌نامند. در چنین وضعیتی ، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما اگر وزیر یدکی وجود نداشته‌ باشد ، رخ یا هر مهره ی دیگری می‌تواند جایگزین سرباز شود.

اسب (Knight) :

اسب یکی از مهره‌ های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌ جا می‌شود. برای نمونه ، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌ کند. اسب با هر حرکت رنگ خانه ی خود در صفحه ی شطرنج را نیز تغییر می‌ دهد.

 به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کرد:

نخست این که دو خانه ی افقی و یک خانه ی عمودی حرکت می‌کند.

دوم این که دو خانه ی عمودی و یک خانه ی افقی حرکت می‌کند.

در آغاز بازی ، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قرار می گیرند. با استفاده از این مهره می‌ توان به تضعیف قدرت دفاع حریف ، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌ های حریف را به طور مخفیانه از دور خارج کرد.

فیل (Bishop) :

فیل ، یکی از مهره‌ های شطرنج است که می‌ تواند به صورت مورب (ضربدری) تا هر خانه‌ای که بخواهد حرکت‌ کند. هیچ‌ گاه رنگ خانه‌ هایی که فیل بر آن‌ ها قرار می‌ گیرد ، تغییر نمی‌ کند. برای نمونه ، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانه ی تیره قرار گرفته‌ باشد، هیچ‌ گاه نمی‌تواند بر خانه‌ ای روشن قرار گیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجود دارد. مسیر این مهره مانند مهره‌ های دیگر با گرفتن مهره‌ های حریف مسدود می‌شود.

در شروع بازی ، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانه ی روشن و دیگری بر خانه ی تیره قراردارد. فیل از اسب با ارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها ، تهدید بزرگی برای مهره‌ های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه ، وزیر و رخ کم‌ تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده ‌باشد، “فیل بد” می‌گویند.

رخ یا قلعه (Rook) :

رخ یا قلعه ، مهره‌ ایست که می‌ تواند به بالا ، پایین ، راست و چپ (حرکت بعلاوه+) و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد ، حرکت‌کند. هر بازیکن در شروع بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشه ی صفحه ی شطرنج قرار می گیرند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از کشورهای جهان با نام “قلعه” شناخته می‌ شود

وزیر یا فرزین (Queen) :

وزیر یا فرزین ، یک مهره ی حمله‌ کننده نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌ های نخست را انجام می‌ دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک ، کیش مات را نیز عملی می‌ سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همه ی جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات ضربدری) حرکت‌ کند. با این اوصاف ، مسیر این مهره ی نیرومند را می‌توان با همه ی مهره‌ های دیگر مسدود کرد.

در شروع بازی ، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار میگیرد و وزیر در خانه ی هم‌ رنگ خود و شاه در خانه ی غیر هم‌ رنگ خود قرار میگیرد.

شاه (King) :

شاه مهم‌ ترین و یکی از ضعیف‌ ترین مهره‌ های شطرنج است و فقط می‌ تواند یک خانه به همه ی جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات ضربدری) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌ شود ، شاه بلافاصله باید به خانه‌ ای امن در صفحه ی شطرنج پناه ببرد و اگر این کار امکان‌ پذیر نباشد ، شاه بازی را باخته‌ است(کیش و مات). شاه نمی‌تواند به خانه‌ هایی که مهره‌ های حریف می‌ توانند به آن حمله‌ ور شوند ، جا به‌ جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌ های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ ای مورد حمله ی مهره‌ ای دیگر قرار بگیرد ، اجازه ی گرفتن آن مهره را نخواهد داشت.

اگر شاه مورد حمله ی یکی از مهره‌ های حریف قرار گیرد ، اصطلاحاً می‌ گوییم که شاه کیش شده‌ است.

 مهره شاه برای خارج‌ شدن از منطقه ی کیش سه راه حل دارد :

نخست این که به خانه‌ ای امن در صفحه حرکت‌ کند.

دوم این که مهره‌ ای خودی جلوی منطقه ی کیش قرار گیرد و از کیش شدن شاه جلوگیری‌ کند.

 سوم این که مهره‌ ای خودی ، مهره ی حمله‌ ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌ شود ، اصطلاحاً می‌ گویند که شاه کیش مات شده‌ است و بازی را باخته‌ است.

حرکات مهره ها :

ها خانه‌ هایی هستند که سرباز می‌تواند مهره‌ های حریف را بزند.
 ها خانه‌ هایی هستند که مهره‌ ها می‌توانند به آن خانه‌ ها حرکت‌ کنند.

ارزش مهره های شطرنج :

ارزش مهره‌ های شطرنج به شرح زیر است:

ارزش وزیر : ۹ امتیاز (به اندازه ی ۹ سرباز می‌ارزد)

ارزش رخ : ۵ امتیاز (به اندازه ی ۵ سرباز می‌ارزد)

ارزش فیل : ۳ امتیاز (به اندازه ی ۳ سرباز می‌ارزد)

ارزش اسب : ۳ امتیاز (به اندازه ی ۳ سرباز می‌ارزد)

ارزش سرباز : ۱ امتیاز

نماد و شکل نوشتاری مهره ها :

مهره‌ ها را در شطرنج با حروف ویژه‌ ای نشان می‌دهند. حروف مهره‌ ها به شکل زیر است:

اسب به انگلیسی : (Knight)‏ با نماد N

فیل به انگلیسی : (Bishop)‏ با نماد B

رخ به انگلیسی : (Rook)‏ با نماد R

وزیر به انگلیسی : (Queen)‏ با نماد Q

شاه به انگلیسی : (King)‏ با نماد K

آغاز بازی :

همیشه رخ‌ ها در شروع بازی در گوشه ی زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ ها کنار رخ‌ ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ ها کنار هم دیگر ، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌ مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانه ی هم‌ رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانه ی سفید و وزیر سیاه بر خانه ی سیاه قرار می‌گیرند. شاه‌ ها نیز که بلندترین مهره‌ های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند ، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانه ی غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانه ی سیاه و شاه سیاه بر روی خانه ی سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ ترین و پرتعدادترین مهره‌ ها در شطرنج هستند ، جلوی مهره‌ های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.

بازی توسط یک مهره ی سفید آغاز می‌گردد و پس از آن ، یک مهره ی مشکی حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند و رقابت آغاز می شود.

پایان بازی :

بازی‌ های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همه ی خانه‌ هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند ، تحت پوشش قرار دهد(مات). بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست ، بازی را واگذار کند و این مووع زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌ باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌ باشد.

تساوری در شطرنج :


یکی دیگر از راه‌ های پایان بخشیدن به بازی است.

پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌ دهد.

توافق دو طرفه :

انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌ پذیر است و فقط باید دو بازیکن تساوی را بپذیرند.

پات :

زمانی اتفاق میفتد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحه ی بازی انجام‌ دهند و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی را انجام‌دهد.

تکرار سه‌گانه :

 اگر مهره‌ها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی می‌شود.

قانون پنجاه حرکت :

 اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجام‌دهد و سربازانش جابه‌جا شوند ، اما این سربازان هیچ مهره‌ای را نزنند ، بازی مساوی خواهد شد.

نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه :

اگر کیش و مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد ، بازی مساوی خواهد شد. این حالت زمانی اتفاق میفتد که مهره‌های کافی برای کیش و مات کردن شاه در صفحه ی بازی وجود نداشته‌ باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.

کیش دائم :

اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد. در اینصورت بازی تمام است.

تاکتیک های پایه ای :

آموزش‌ تاکتیک‌ های پایه ای شطرنج برای بهبود تاکتیکی وضع بازیکن ضروری‌ است و درک تاکتیک‌ ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه در بازی می‌شود. در اکثر موارد ، درک و یادگیری این تاکتیک‌ های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند.

اِن پرایز :

یکی از اساسی‌ ترین تاکتیک‌ ها ، گرفتن یک مهره ی بی‌ دفاع حریف است که این عمل را به اصطلاح اِن پرایز می‌نامند.

اِن پرایز :

سربازان مشکی در جایگاه F7 و G7 بدون دفاع هستند و رخ سفید می تواند به راحتی آن ها را بزند.

چنگال :

بعضی اوقات یک مهره می‌ تواند به دو مهره ی حریف حمله‌ ور شود. در چنین وضعیتی ، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ ها برای عمل چنگال در شطرنج شهرت دارند. برای نمونه ، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرار بگیرد ، شاه مجبور است به خانه‌ ای امن حرکت‌ کند و اسب می‌ تواند وزیر را بزند و از بازی اخراج کند.

چنگال اسب :

 اسب شاه را کیش و شاه را وادار به حرکت‌ می کند و اسب می‌تواند رخ را بزند.

آچمز :

آچمز یک حرکت بسیار رایج برای محدود کردن جابه‌جایی مهره‌ های حریف است. در این تاکتیک ، مهره‌ ای به مهره ی حریف حمله‌ ور می‌شود که اگر مهره ی حریف جا به‌ جا شود ، مهره ی خودی یک مهره ی با ارزش حریف در پشت آن را می‌ زند. اگر پشت مهره ی حریف ، شاه قرار داشته‌ باشد ، مهره ی حریف اجازه ی حرکت را ندارد و این نوع آچمز ، به عنوان “آچمز مطلق” شناخته می‌ شود.

آچمز :

اسب مشکی توسط فیل سفید تهدید می شود ، در صورتی که اسب جابه‌جا شود وزیر مشکی توسط فیل سفید زده می شود.

سیخ :

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است ، اما در جهت عکس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک ، با حمله‌ ورشدن یک مهره ی خودی به یک مهره ی ارزشمند حریف ، مهره ی حریف مجبور به جابه‌جای می شود و مهره ی خودی می‌ تواند مهره ی پشتی مهره ی حریف را بزند. برای مثال ، اگر یک رخ به شاه حریف کیش دهد و پشت آن وزیر حریف باشد ، شاه مجبور به جابه‌جایی می شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.

سیخ وزیر :

وزیر به شاه کیش می‌دهد و شاه به اجبار باید حرکت‌ کند و وزیر می‌ تواند رخ را بزند.

حرکات ویژه :

یکسری حرکات بخصوصی در شطرنج وجود دارد که خلاف قواعد آن  است و با دانستن این حرکات خاص می توانید بازی های جالبی بر روی مهره های خود انجام بدهید.

قلعه :

جابجایی قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به جهت سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌شود. طی این حرکت ، شاه و رخ می‌ توانند هم‌ زمان حرکت‌ کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به سمت دیگر شاه می‌ آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

قبل از انجام حرکت ، شاه جابه‌جا شده‌ باشد.

قبل از انجام حرکت ، رخ جابه‌جا شده‌ باشد.

مهره‌ هایی میان شاه و رخ در صفحه ی شطرنج وجود داشته‌ باشند.

شاه کیش شده‌ باشد.

اِن پاسان :

اِن پاسان حرکت ویژه‌ ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ ای می‌ توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت‌ کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد ، سرباز حریف می‌ تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت ، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار خواهد گرفت.

اختراع این حرکت در شطرنج به قبل از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌ کند ، اِن پاسان نیز به قوانین شطرنج اضافه گردید.

اِن پاسان سرباز :

سرباز مشکی ۲ خانه به جلو حرکت کرده و در کنار سرباز سفید هم قرار می گیرد. در حرکت بعدی سرباز سفید می تواند سرباز مشکی را بزند.

پیشرفت :         

سرباز ضعیف‌ ترین مهره ی شطرنج است ، اما می‌ تواند به مهره‌ ای قوی‌ تر مبدل شود. اگر سرباز در زمین آن‌ قدر به سمت جلو حرکت‌ کند که به آخرین ردیف شطرنج که شاه حریف در آن ردیف قرار دارد برسد. می‌ تواند به هر مهره ی دل‌خواهی تبدیل‌ شود. این حرکت را پیشرفت می‌ نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌ کنند، اما سرباز را می‌توان به رخ ، فیل و اسب نیز تبدیل‌ کرد. مهره ی تازه نفس در همان خانه جایگزین سرباز می‌ شود. این حرکت یکی از روش عالی برای تقویت دفاع و حمله در شطرنج است.

منبع : pinterest.com

 

 

دکمه بازگشت به بالا